Система учёта рабочего времени с элементами геймификации
Тип продукта: внутренняя B2B-система

Платформы: IOS/Android


Роль: продуктовый дизайнер


Фокус: повышение вовлечённости сотрудников
Контекст
Компания внедрила систему для:

  • учёта рабочего времени
  • управления задачами
  • контроля активности сотрудников

Сотрудники должны были:

  • отмечать начало рабочего дня
  • фиксировать перерывы
  • завершать день
  • работать с задачами
Проблема
Несмотря на внедрение системы:

  • сотрудники забывали отмечать действия
  • использовали приложение нерегулярно
  • воспринимали его как инструмент контроля
  • низкая вовлечённость в течение дня

В результате страдало качество данных и управляемость процессов
Задача
Повысить:

  • ежедневное использование приложения
  • вовлечённость сотрудников
  • точность учёта рабочего времени

Без усиления давления и контроля
Если внедрить элементы геймификации и сделать опыт более «игровым», сотрудники будут чаще взаимодействовать с системой и формировать привычку использования.
Пользователи

  • удалённые сотрудники
  • офисные сотрудники
  • менеджеры
Исследование
Ключевые инсайты
Решение
Методы:
  • интервью с сотрудниками
  • анализ поведения (частота входов, пропущенные действия)
  • сбор обратной связи
Приложение воспринимается как «обязаловка»

Нет немедленной ценности от использования
Отсутствует чувство прогресса
  • Нет эмоционального отклика
Я сфокусировался на внедрении геймификации и мотивационных механик:
  • система монет
  • рейтинг сотрудников
  • прокачка профиля
  • визуализация прогресса
Ключевые продуктовые решения
Система монет (reward-механика)
Что сделал

  • за действия начисляются монеты:
  • начало рабочего дня
  • завершение задач
  • соблюдение графика
  • монеты можно обменять на:
  • деньги
  • мерч (футболки, рюкзаки, блокноты)
Почему это важно

  • появляется немедленная ценность
  • усиливается привычка возвращаться
экран начисления монет
баланс пользователя
витрина наград
Рейтинг сотрудников
Продуктовое решение

(совместно с другим дизайнером)


Что сделали
  • ежемесячный рейтинг
  • сравнение сотрудников
  • позиция пользователя

Балансировали:
  • мотивацию
  • и токсичную конкуренцию

сделали рейтинг:
  • ограниченным по времени (обновляется каждый месяц)
  • без избыточного давления
экран рейтинга
состояние "ты в топе" / "ты ниже среднего"
Редизайн профиля
Что сделал
Полностью переработал профиль сотрудника:
Добавил:
  • баланс монет
  • место в рейтинге
  • статистику активности
  • достижения
Почему это важно
Профиль стал:
👉 центром мотивации 👉 местом, где виден прогресс
до / после профиля
блоки с прогрессом
Ежедневные действия как core-loop
Ключевая идея
Сформировать привычку:
открыл → отметил действие → получил награду → вернулся
Что изменилось
  • действия стали «микро-достижениями»
  • появилось ощущение завершённости
Дизайн-подход

  • интеграция с существующей дизайн-системой
  • добавление игровых паттернов
  • усиление визуальной обратной связи
Ключевые компромиссы
избегали штрафов, делали упор на награды
3. Конкуренция vs комфорт
  • → рейтинг ограничен и не агрессивен
Валидация

  • сбор обратной связи
  • анализ использования
  • итерации
Результаты
После внедрения:
  • ↑ рост ежедневного использования
  • ↑ увеличение количества отмеченных действий
  • ↓ снижение пропущенных отметок
  • ↑ вовлечённость сотрудников
Влияние на бизнес
  • более точные данные по рабочему времени
  • повышение дисциплины без давления
  • рост прозрачности процессов
Вывод
Этот проект показал, что: даже в «сухих» корпоративных системах можно повышать вовлечённость через продуктовые механики, а не через контроль
Дальнейшие улучшения
  • персональные цели
  • уровни / прогрессия
  • командные рейтинги
  • пуш-уведомления
Made on
Tilda